The Big Red Adventure
Walkthrougs Story Characters Download Authors Back To The Adventure Area


CZEŚĆ PIERWSZA

Wcielamy się tutaj w postać Doug'a Nutts'a, który swoje "wojaże" po Moskwie rozpoczął od zwiedzenia muzeum, gdzie bardzo spodobała mu się carska korona.

Zaintrygowany "kiepskim" systemem zabezpieczeń, postanowił wywieźć z Rosji coś więcej niż wspomnienia. Zaczynamy w jednym z pokojów hotelowych moskiewskiego Ritz'a. Zabierz walizkę, którą następnie otwórz. Wewnątrz znajdziesz sporo przydatnych i zarazem ciekawych rzeczy: linijkę, magnetofon oraz kopertę. Wewnątrz koperty znajdziesz zdjęcia. Obejrzyj je wszystkie. Z samego pokoju zabierz laptota (Amiga!?!), aparat fotograficzny, antenę od telewizora oraz pilota. Zejdź na dół do recepcji.

Zostaw klucz i już możesz wyskoczyć na miasto. Ciężko będzie nam jednak zwiedzać kapitalistyczną Moskwę bez grosza (a raczej rublodolara) przy duszy. Na początek wydłubmy z wagi ulicznej trochę kasy. Możemy to zrobić przy pomocy anteny. Czynność możesz powtarzać w nieskończoność i stać się niemiłosiernie bogatym. Za zdobyte pieniążki kup wszystkie gazety, które są tylko możliwe.

W "Prawdzie" znajdziesz kupon. Po przeczytaniu go zapoznasz się z trzema pytaniami na które musisz udzielić odpowiedzi, aby wziąć udział w konkursie, gdzie główną nagrodą jest udział w przedstawieniu Russian Doll Show. W przewodniku operowym znajdziesz kasetę, a w "Kapitale" znaczek pocztowy. Udaj się teraz do parku Gorkiego. Na jednej z ławeczek siedzi małolat. Po krótkiej rozmowie uda Ci się zrobić wymianę swojego laptota na konsolę, na której przycina chłopak.

Z konsoli wyjmij cartridge. Wychodząc z parku zahacz o McRomanov'a. Kup kubek Vodka Coli oraz kanapkę Great Bear. Z samochodu zabierz aparat fotograficzny, wewnątrz którego znajdziesz rolkę filmu. Bogatszy w doświadczenia i przedmioty udaj się na Plac Czerwony. Obejrzyj uważnie pomnik i poproś japońskiego turystę, aby zrobił Ci zdjęcie na jego tle (pomnika). Daj mu aparat i zacznij pozować. Japończyk jest trochę nierozgarnięty i pierwsze kilka zdjęć nie uda mu się, a co gorsza skończy się film w Twoim aparacie. Załaduj nową rolkę i poinstruuj Japońca.

Wreszcie otrzymasz pozytyw, z którego będziesz zadowolny. Obejrzyj go, a następnie zmierz linijką wymiary kubka Vodka Coli. W ten sposób znasz już odpowiedź na pierwsze pytanie konkursowe.

Zagadaj z brodaczem, który stoi w kolejce. Pójdzie on z Tobą na układ: wymieni puszkę kawioru na rolkę papieru toaletowego. Ale skąd wziąć papier? Idź ponownie do parku. Na jednej z alejek powinieneś spotkać typa, który po okazyjnie "niskiej" cenie może sprzedać Ci to, czego potrzebujesz. Drobne na zakupy nie wystarczą, więc trzeba rozejrzeć się za grubszą gotówką. Skieruj swe kroki na dworzec. Użyj cartridga w bankomacie. W ten sposób wybierzesz całkiem pokaźny pliczek gotówki, za który wreszcie kupisz papier.

Teraz możesz już wymienić się z brodaczem. Przeczytaj etykietę znajdującą się na puszce kawioru. W ten sposób znasz odpowiedź na kolejne pytanie. Pozostaje jeszcze tylko zważyć się na wadze, a następnie zrobić to raz jeszcze, lecz po uprzednim zjedzeniu Great Bear'a.

Znając już odpowiedzi na wszystkie trzy pytania, pożycz od portiera długopis. Wypełnij kupon, włóż go do koperty, naklej znaczek i podpisz kopertę. Obok dworca jest skrzynka pocztowa. Możesz tam wrzucić list i czekać na odpowiedź. Wejdź do studia telewizji KGB i porozmawiaj z sekretarką. Zabierz notatkę, która leży na jej biurku. Wróć następnie do hotelu. Ze schodów zabierz linę. Porozmawiaj z portierem. Okaże się, że poczta w Rosji działa z niesamowitą wręcz prędkością i skutecznością. Właśnie otrzymałeś zaproszenie na Russian Doll Show!

Idź z powrotem do studia. Pokaż sekretarce zaproszenie, a będziesz mógł wejść na plan. Weźmiesz udział w przedstawieniu. Aby wygrać musisz odpowiedzieć na pytania w kolejności 2-3-3, a następnie wybrać kopertę 1. Gdy wybierzesz kopertę 2 wybierz odpowiedź 0. Główną nagrodą jest lot balonem. Gdy show się już skończy, zabierz rampę ze światłami (ale trzeba mieć kieszenie?) i wróć do hotelu. Aby przelecieć się balonem musisz skorzystać z toalety (???). Po udanym locie wylądujesz na muzeum. Jeżeli przegrasz show dostaniesz nagrodę pocieszenia w postaci Matryoshki. Podobnie jak w przypadku zwycięstwa zabierz rampę i otwórz dużą Matryoshkę, małą. Właśnie znalazłeś sekretne przejście do muzeum!

Zaczynamy wielki skok! Ustaw rampę nad gablotą z koroną. W sali obok przyjrzyj się wszystkim gablotom. Włóż do magnetofonu kasetę i włącz magnetofon. Od przeraźliwego pisku pękną szkła i będziesz mógł zabrać pierścień oraz komputer Spectrum ZX81! Teraz włącz światła rampy i zacznij ciąć diamentem szklaną gablotę. Gdy korona cara jest już prawie w twoich rękach, zjawi się złodziej, który ją ukradnie i zniknie. Tak oto znajdziesz się znowu w swoim pokoju hotelowym. Bez korony, ale za to ze świadomością, że we wszystkich gazetach znajduje się twój portret pamięciowy. Jedynym ratunkiem jest ucieczka z Moskwy, ale do tego potrzeba lewych papierów.

Udaj się do McRomanov'a. Przy stoliku siędzą Alex i Kos (???) - dwaj programiści. Mogę załatwić oni lewe papiery, ale nie za darmo. Chcą, abyś zdobył kody zabezpieczające do jednej z gier firmy Trotsky Games.

Udaj się z powrotem do swojego pokoju. Połącz ze sobą pilota oraz kasetę z magnetofonu. Otrzymasz w ten sposób wtyczkę (???), którą podłącz do ZX81. Całość podłącz do telefonu. Użyj teraz notatki, którą zwinąłeś sekretarce, a zalogujesz się na właściwym koncie i zdobędziesz potrzebne informacje. Informacje nagrały się na kasetę, którą musisz wręczyć panom z McRomanov'a. W ten oto sposób dostaniesz paszport. Udaj się jak najszybciej na dworzec. Pogadaj ze strażnikiem, a już po chwili znajdziesz się w Orient Expressie.

CZĘŚĆ DRUGA

Wcielamy się w niej w postać Dino Fagioli, marynarza, który przez swoje niezgułstwo zgubił się i spóźnił na swój statek. Pozostaje mu teraz pieszo dotrzeć do portu docelowego, przez który, całkowicie przez przypadek, przejeżdża Orient Express. Aby dostać się do pociągu musimy najpierw dotrzeć do Zerogradu. Można dostać się tam, jak to w życiu, na dwa sposoby: albo za całkowitą darmochę, albo za grube pieniądze. Skoncentrujmy się najpierw na wariancie płatnym. Kup w sklepie fasolę i zjedz ją. Zapewni Ci to super siłę.

W ten sposób bez problemu wygrasz konkurs podnoszenia ciężarów, gdzie nagrodą jest nie byle co, bo aż 100 rublodolarów. Za pieniądze kup beczkę rumu oraz proszki od bólu głowy.

Porozmawiaj z cyganką i poproś, aby przepowiedziała Ci przyszłość. Gdy cyganka wyjdzie, porozmawiaj z papugą, a następnie idź do portowej knajpy.

Ze stołu zabierz kufel i poproś barmana, aby napełnił go wodą. Od barmana dowiesz się również, że kapitan Abachov jest rozżalony, gdyż opuściła go jego papuga, Wilbur. Przez przypadek jest to ta sama papuga, którą ma cyganka. Trzeba zdobyć zaufanie kapitana przynosząc mu zatem papugę. Wrzuć do kufla z wodą proszki od bólu głowy i daj to do wypicia pijaczkowi na pomoście. Pogadaj z nim na temat skrzyni, na której ten siedzi. Okaże się, że jest ona pełna nasion słonecznika, o które upominała się papuga. Pijaczyna za beczkę rumu, odda ci skrzynię. Teraz nakarm papugę nasionami i oddaj ją kapitanowi.

Zagadaj z barmanem, jak możesz dostać się do Skotafisburga, portu w którym cumuje Potemkin - Twój statek. Masz dwie drogi: albo idziesz pieszo przez las, albo dołączasz do trupy cyrkowej. Aby dołączyć do cyrkowców, przeczytaj ulotkę. Dowiesz się, że cyrk potrzebuje sztangisty. Zgłoś się do pracy. Zostaniesz przyjęty, ale cyrk nie może opuścić wioski, gdyż powóz Zeldy ma pęknięte koło.

Potrzebna rzecz wisi na ścianie gospody. Zamów u barmana najdroższe wino - Goldengrape (najpierw musisz przeczytać listę win). Gdy ten zejdzie na dół, będziesz mógł wziąć koło. Zreperuj powóz Zeldy i w drogę! Podczas wyprawy do Zerogradu zostaniecie napadnięci i chcąc nie chcąc wylądujesz w samym środku stepu.

Wędrując natrafisz na las. Zagłąb się w jego czeluście. Na jednym z drzew dostrzeżesz gniazdo. Pokaż osom lizaka. Osy zaczną cię gonić. Pokaż lizaka raz jeszcze. Znowu ucieczka, lecz tym razem znajdujesz się przed tajemniczą grotą. Wrzuć lizaka do groty. Osy wypłoszą wilki, a ty będziesz mógł wejść do środka. Grota jest przejściem na drugą stronę lasu, skąd już tylko pozostał kawałek, aby znaleźć się w Zerogradzie.

Teraz wariant dla sknerusów i ciułaczy. Z pomostu zabierz linę. Z tawerny, oprócz kufla napełnionego wodę, zabierz również rybę wiszącą nad wejściem. Aby ją zabrać musisz posłużyć się podstępem, zsyłając barmana do piwnicy po wino. Z rybą udaj się do fakira. Wręcz mu ją, a będziesz mógł za darmo obejrzeć jego występ.

Po krótkiej chwili "ciszy" zabierz miecze przyczepione do jego karawanu. Teraz porozmawiaj z Zeldą. Pogrymaś trochę, a wpuści Cię za darmo do swojego wozu. Tam powróży Ci i pójdzie spać. Porozmawiaj z papugą. Następnie zabierz różdżkę oraz wszystkie możliwe eliksiry. Zmieszaj teraz wyciąg z ogona jaszczurek oraz ekstrakt z główek czosnku. Rozpuść to wszystko w wodzie i daj do wypicia pijaczynie na pomoście. Podobnie jak poprzednio za skrzynkę z nasionami, pijak będzie chciał beczkę rumu. Przed cyrkiem stoi takowa, z tym, że trzeba ją odpowiednio ometkować. W tym celu zamocz linę w atramencie i opieczętuj uprzednio wziętą beczkę. Daj rum pijaczynie, a nasiona będą Twoje. Teraz, tak jak poprzednio, daj nasiona papudze i odnieś papugę do kapitana. Porozmawiaj z barmanem i idź w kierunku lasu.

Na rozstaju dróg idź na północ. Dojdziesz do bałwana. Zabierz mu miotłę i zdobytym u fakira mieczem wykrój przerębel. Teraz przy pomocy miotły i różdżki złowisz rybkę, którą daj kotkowi. Kotek powinien leżeć na pomoście, o ile wcześniej go nie spłoszyłeś. Zabierz kotka i daj go psu. Uzyskasz w ten sposób dozgonnego przyjaciela. Udaj się wraz z nim nad rzekę. Tam, przy pomocy dwóch mieczy i skrzyni zrób sanie, do których zaprzęgnij Lucky'iego. Tak oto znalazłeś się w Zerogradzie nie wydając ani jednego rublodolara. Jeżeli jednak w jakiś sposób przegnałeś kotka, to możesz od razu udać się do lasu i tam po dłuższym lub krótszym błądzeniu po lesie znajdziesz gniazdo os. Tutaj już wiesz co robić.

Będąc w Zerogradzie przeczytaj plakat wyborczy wiszący przed dworcem. Zerwij go i wejdź na stację. Aby dostać się do pociągu, jak zwykle trzeba kombinować. Idź do przechowalni bagażu.

Porozmawiaj z małpą. Zainteresujesz ją w ten sposób swoją osobą. Pokaż jej teraz plakat wyborczy. Małpa rzuci w Ciebie bananem. Weź banana i zjedz go na peronie. Teraz porozmawiaj z ochroniarzem Mołotowej. Przegoni Cię, ale ty nie dawaj za wygraną. Porozmawiaj teraz z Mołotową. Zdenerwuje to goryla, który chcąc Cię przegnać, wywróci się na skórce od banana i złamie nogę.

Porozmawiaj z Mołotową, która weźmie Cię na swojego body-guard'a i razem z nią wsiądziesz do Orient Expressu.

CZĘŚĆ TRZECIA

Tutaj do akcji wkracza ponętna Donna Fatale, która zostaje zaproszona na wycieczkę do Wenecji Orient Express'em przez ex-mafiosa - R.J.'a. Na początek udaj się Donną do wagonu restauracyjnego. Przy stoliku siędzą Alex i Kos. Szantażują oni Donnę opublikowaniem pikatnych zdjęć z jej udziałem. W zamian za zdjęcia żądają mikrofilmu, który przewozi Mołotowa.

Udaj się do przedziału numer trzy i porozmawiaj z Doug'iem, który jak się okazuje jest przyjacielem Donny. Przejmij kontrolę nad Doug'iem i zagadaj z konduktorem. Poprosi on o papierosa.

Udaj się do wagonu restauracyjnego, a dowiesz się, że Alex i Kos posiadają rzecz, której potrzebujesz. Chcą jednak za to 100 rublodolarów. Całą forsę zdobytą w Moskwie wydałeś na pociąg, więc znowu jesteś bez pieniędzy. Wróć do pokoju numer trzy i poproś Donnę, aby zakręciła się za jakimś szmalem. Donną wejdź do pokoju numer sześć i od R.J'a wysęp trochę grosza. Pieniądze oddaj Doug'owi.

Teraz Doug'em kup od Alex'a i Kos'a skręta. Zanieś go konduktorowi. Ten jednak potrzebuje jeszcze zapalniczki. Ma ją Maurizio - kibic siędzący w wagonie za barem.

Zanieś zapalniczkę konduktorowi, który po zaciągnięciu się skrętem "odleci", a ty będziesz mógł zabrać jego klucze. Udaj się teraz do pokoju numer dziesięć.

Rezyduje tam Betty Mołotowa wraz ze swoim body-guardem, Dino. Dino to stary kumpel Doug'a, który zgodzi się na współpracę i pod pretekstem organizacji imprezy-niespodzianki dla Mołotowej, poszuka mikrofilmu. Jako Dino zabierz z przedziału butelkę ze środkami nasennymi i porozmawiaj ze swoją pracodawczynią. Ta poprosi Cię o filiżankę kawy. Idź do baru i poproś barmana o kawę. Podając Mołotowowej kawę, rozlejesz ją. Wyjdź z przedziału i daj butelkę Doug'owi. Doug powinien zanieść ją Donnie. Teraz Donna udaje się do baru, gdzie Mołotowowa siedzi przy jednym ze stolików. Po rozegraniu kilku partii, Twoja nowa znajoma oznajmi, że gdzieś zapodział jej się pierścień. Odejdź od stołu i wróć do przedziału. Teraz jako Doug porozmawiaj z Dino. Dinem wejdź do łazienki, gdzie Mołotowa położyła pierścień. Oddaj pierścień Dougowi. Doug oddaje pierścień Donnie, która niezwłocznie go otwiera i znajduje w nim mikrofilm.

Idź teraz Donną do baru. Oczaruj złodzieja. Wylądujecie razem u niego w przedziale.Dosyp proszki nasenne do szampana, a po chwili złodziej będzie smacznie chrapał. Otwórz szafę. Obejrzyj koszulę, na której zobaczysz tajną kombinację: 653. Zabierz również prześcieradła, poduszkę oraz z walizki parę okularów przeciwsłonecznych. Oddaj wszystkie znaleziska Doug'owi oraz opowiedz mu o numerze. Jako Doug udaj się do wagonu, w którym siedzi Maurizio. Tylnymi drzwiami możesz wyjść na dach pociągu. Wędrując po dachach wagonów dojdziesz do końca składu. Tam spuść się na dół po prześcieradle i otwórz drzwi zdobytymi wcześniej kluczami. Będąc w środku otwórz kufer i wyjmij z niego koronę. Otwórz teraz kłódkę i wróć z powrotem do Donny. Donną skieruj się do Alex'a i Kos'a. Wręcz im mikrofilm. W tym czasie dokonany zostanie napad na pociąg. Oprócz trofeum materialnego w postaci trumny, którą wiózł R.J., złodzieje zabierają również Donnę.

CZĘŚĆ CZWARTA

Nasi dwaj bohaterowie wyruszają na ratunek Donnie. Muszą, wyruszywszy w step, odnaleźć ścieżkę, która zaprowadzi ich nad strumień.

Aby przejść na drugą stronę strumienia, Dino musi wrzucić do wody trzy głazy, po których będą mogli dostać się do wioski. W wiosce zabierz pięć wiszących sopli oraz lampę. Nieopodal stoi powóz Zeldy.

Wejdź do środka. Zelda poinformuje Was, że Donna jest w niebezpieczeństwie i aby ją uratować potrzeba specjalnego wywaru, który potrafi sporządzić tylko ona. W tym celu potrzebuje jednak kilku składników: kości umarlaka, skrzydła nietoperza, ząb lwa oraz nasiona słonecznika. Teraz udajcie się przed kościół. Jest tam rynna, którą Dino powinien oderwać. Na cmentarzu weź butelkę i porozmawiaj z czaszką. Teraz wypędź duchy z lampy do butelki i tak spreparowaną whiskey daj grabarzowi.

Ten wyjawi Ci, że głęboko w lesie, jest willa szaleńca parającego się wskrzeszaniem umarłych.

Wróć przed kościół. Siedzi tam dziadek. Niech Dino zagra mu na dzwoneczkach, które cały czas przy sobie nosi. Dziadek usłyszawszy melodię, zaśnie i będzie można z jego nosa zdjąć okulary. Pod ścianą leży drewno przykryte płótnem. Zabierz płótno i kijek. W pobliżu dziadka leży również kamyk, który na pewno się przyda. Teraz należy wbić wszystkie pięć sopli w wieżę co stworzy pewnego rodzaju drabinę na szczyt. Na górze uderz kamieniem w dzwon. Wyleci nietoperz, którego złap w rozciągnięte płótno. Teraz połącz ze sobą rynnę i okulary. Tak stworzoną lunetą Dino wypatrzy willę doktora Virago.

Udaj się do lasu. Po chwili powinieneś dotrzeć do willi. Zbadaj paszczę lewego lwa. Zobaczysz, że jeden z zębów się rusza.

Wyrwij go. Wróć do lasu. Na rozstaju dróg, w drzewie jest dziupla. Zajrzyj do niej, a przekonasz się, że wewnątrz są nasiona słonecznika. Teraz wystarczy już tylko zajrzeć na cmentarz, z którego należy wziąć kości i mamy już wszystkie składniki potrzebne cygance. Cyganka sporządziwszy samogon, udzieliła instrukcji co do jego użycia, a nasi bohaterowie mogą z powrotem wrócić przed willę, gdzie Doug jako nietoperz dostanie się do środka.

Teraz do akcji wkracza Donna. Doktor Virago zamknął ją w pokoju, w ktorym ma oczekiwać na eksperyment. Zabierz ze stolika perfumy. Rozpruj poduszkę i weź piórko.

Teraz przyjrzyj się klapie w suficie, a następnie wejdź na strych. Zabierz stamtąd srokę, chloroform oraz płytę. Zmieszaj zawartość flakonika perfum z chloroformem i psiknij przez drzwi prosto w strażnika. Możesz wyjść na korytarz. Zejdź po schodach i wejdź do pomieszczenia obok nich. Z tacki zabierz owoce. Weź również doniczkę i zepchnij popiersie Marx'a.

Wśród odłamków znajdziesz kredę. Wejdź do gabinetu doktora. Ze stołu zabierz długopis oraz pamiętnik. Z regału zabierz książkę w czerwonej obwolucie. Przeczytaj zarówno książkę, jak i pamiętnik. Przyjrzyj się zegarowi. U jego podstawy zauważysz żelazne opiłki. Zabierz kilka ze sobą. Teraz zajrzyj do oka stojącego szkieletu.

Wewnątrz jest klucz do gablotki. Otwórz gablotkę i wyjmij słoik z zakonserwowanymi nietoperzami. Zawartość słoika zmieszaj w popielniczce z piórkiem oraz owocami. Otrzymasz napój wskrzeszający umarłych. Napełnij nim długopis i wróć na strych.

Odłamkiem kredy narysuj na podłodze znak. Wstrzyknij zawartość długopisu sroce i umieść ją w centrum znaku. Teraz namagnesuj płytę żelaznymi opiłkami i włóż ją do gramofonu. Akt reinkarnacji powiódł się! Sroka ożyła. Zejdź na dół. Otwórz okno i wyrzuć przez nie doniczkę. Teraz udaj się do sypialni doktora Virago i każ sroce przynieść klucze. Teraz możesz już uciekać. Kluczami otwórz drzwi frontowe. Niestety jednak Donna zostanie pojmana.

Finał rozgrywa się w tajnym laboratorium doktora. Posąg Lenina oczekuje na wskrzeszenie. Donna ma dostarczyć energii ożywianemu. Potrzebny jest jeszcze tylko nietoperz, którego asystent doktora złapie na dachu. Jak się okaże jest nim Doug, który trochę za późno wkroczy do akcji i nie uda mu się przeszkodzić w akcie wskrzeszania. Lenin będzie zaskoczony zmianami w swoim kraju i za żadne skarby nie będzie chciał ponownie wprowadzić komunizmu. Ba, przyzna nawet, że kapitalizm jest całkiem dobry... o ile ma się pieniądze!

Sebastian "Mailman" Rosa